爱对游戏“一刀切”恰恰是我们游戏素养太低?

爱对游戏“一刀切”恰恰是我们游戏素养太低?

时间: 2024-01-31 17:13:13 |   作者: 爱游戏全站登陆入口

  春节临近。一到假期休闲的时候,不免又要引发“游戏观念”之争:孩子想玩,家长想防。一场持续整个假期的拉锯战由此开始。

  中国游戏,已将近而立之年。成熟的“阵痛”,在日前大家关于《意见》的讨论中,在游戏产生经济价值与社会价值之间的不平衡,以及游戏行业、技术与表达的发展与社会游戏认识的滞后之间,已初见端倪。

  中国的游戏素养(game literacy)程度一直不高,部分地来说,这和文化有关。我国主流文化长期将“游戏”等同于“儿戏”,乃至于出现二十四史中的玩家都是“昏君、佞臣、仆、妾、奴”的一边倒认知,我将其概括为“君子不戏”。

  游戏的人,在儒家的认知体系下,是不正经的人、玩物丧志的人;修身的君子,是无论如何都不该玩的。哪怕像红楼梦与《闲情偶寄》一样“雅戏”,像李白杜甫一样为斗鸡的游戏写诗,在文化人“上了台面”之后,他们都会反对游戏。

  这种矛盾不应看成是中国文化天然反对游戏:因为退回私人领域,你会发现不仅知识分子和统治阶级都玩,甚至君子修身的“六艺”实质都是游戏;而且,中国文化也存在老庄、释家等其他面向,甚至我在研究中还发现了“佛陀游戏度人”,以游戏为自由表征的观念。总的来说,我认为儒家的游戏态度其实就是一种集体主义价值观体系对一种个人主义媒介的围剿,与游戏本身的关系并不大。

  进入新世纪之后,游戏以数字化形态传播,于是又加上了新媒介自然引发的道德恐慌。小说、戏剧、电影,诞生之初也面临着同样的局面,只是它们和游戏不同,并非人类的基底动力,而往往都需要随文化而习得。这么一来,游戏作为一种“又旧又新”的人类本能冲动,又随着文化迭代到最具融合性的数字媒体形态,以其对人类的强烈吸引力而引发了最大的群体恐惧。

  这种恐惧,在其他媒介那里,是有专业技术人员来保底、把关和科普的,公众的恐惧因而可以被理性抚平。然而在中国的游戏问题上,由于儒家观念一直在底层产生一定的影响,知识分子大多不加批判地接受了“游戏=儿戏”、“君子不戏”的观念,因而从根本上不认为游戏是适合知识分子去处理的智识“学问”。在忽略了游戏本身特点的同时,很多时候还在顺应甚或加剧民众的偏见。

  中国游戏产业分外年轻,又曾经有过凤凰涅槃的十年。在自由生长的二十年中,它取得了经济上的辉煌成就。然而无论是产业、文化或是社会,这个年轻的行业及其管理,都存在着非常多不专业的状况;当比照别的行业,以生态学的观念来考虑整个产业高质量发展时,我们会发现游戏产业的结构性缺失多到了匪夷所思的地步。

  比如说,以年轻的兄弟媒介电影来作比:在学科建制上,有戏剧影视的专门方向,既有理论研究,又有人才教育培训;在产学研联动上,研究机构众多,创作生产链条清晰,也有专门的电影资料馆、历史采集和保护机构。

  最关键的是,电影产业有专业的主管部门电影局。这至少保证了产业政策是完整的、长期的,这也是一个文化产业该有的规制。游戏呢?我们大家可以在此保留一片可敬的空白,留待各个结构生长起来。

  上述研究能够在一定程度上帮助我们更好地理解,为何在中国,“在线游戏”被用于代称所有游戏,能被不假思索地接受。与其他边界清晰的网络文艺形态不同,在中国语境下,“在线游戏”一词的所指实际很复杂:它既可以指“有联网功能的游戏”(狭义),也可以泛指所有电子/数字游戏(广义)。

  后一条对任何一个在游戏方面有专业认知的人,不管是从业者或玩家或学者看来,可能都觉得荒谬。其实,在之前围绕监管文件的争议和不安中,有很大部分就是由于概念的不统一而导致的。概念泛化,有很大的可能性造成打击面盲目扩大,进而人人自危。

  健康的游戏产业生态诞生于专业的游戏学术(包括高校和产业的专业相关知识),这不仅是海外曾一再验证的历史经验,更是我们该正视的科学发展基础。

  在中文语境下,在线游戏最早的使用场景已不可考。从游戏杂志、政府公文、网络讨论来看,对“在线游戏”一词的较密集使用,是自1996年前后开始的。在1996年第五期的《大众软件》上,出现了关于“在线游戏MUD”的介绍。

  MUD是Multi User Dungeon(多用户地下城)的简写,也是最早通过联网来玩的流行游戏类型之一;从这一使用,能够正常的看到最初国内行业精英对于“在线游戏”一词的使用是比较精准的狭义定义。

  此后,迎来了产业高质量发展的第一次高峰。产业的蓬勃发展所带来的,是行业与公众领域对于网络游戏概念与现象的讨论。早期公众将游戏看作是“学习先进网络文化与科技”,言论较为积极。2002年6月16日,蓝极速网吧纵火案后,监管加强,也慢慢的出现了一些担忧在线游戏负面影响的言论。

  2004年一月,首届中国国际数码互动娱乐展览会(简称ChinaJoy)在北京召开。同年十月召开的第二届中国国际网络文化博览会上,“千方百计推动民族网络文化走向世界”和“继续加强对网吧的整治”一同出现,既展现出了“我国动漫游戏民族原创产品的特色魅力”,又展现出了各方对游戏的忧虑之情。

  不过,直到2004年,在线游戏的概念都是指与此前存在过的“单机游戏”相对的需要联网的游戏,当时的媒体与舆论也能清楚区分开街机游戏相关的“电子游戏”“电视游戏”(连电视玩的主机游戏)与电脑游戏等概念。

  “在线游戏”一词的扩大化使用,与2004年广电总局所发的《关于禁止播出电脑在线游戏类节目的通知》相关。尽管在措辞上使用的是“电脑在线游戏”,但实际电视台的电竞节目《电子竞技世界》和涉及电视游戏(主机游戏)、单机游戏的节目《游戏东西》《游戏玩家》《电玩方舟》,均受该通知的影响而停播。

  这在事实上造成了概念的混淆,同年新华社在转载东北地方报纸“清查游戏非法出版物市场”时,以“在线游戏”代称所有游戏。2006年开始,随着“在线游戏防沉迷系统”的发布,以及此后《在线游戏发展办法》的推广,尽管游戏行业的媒体与从业人士仍多在狭义上使用“在线游戏”一词,从监管到大众舆论,都越来越以“网络游戏”泛指所有游戏了。

  网络游戏概念泛化的历史,也是游戏的社会作用持续发挥影响的历史。特别是2019年以来,游戏的创作价值与社会价值正在日趋受到行业从业者、监管部门与社会舆论的关注。

  这种关注,以及最新的行业文件中将游戏定位为“坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要”的做法,是我们行业监督管理逐步成熟的表现:终于,我们作为一个游戏经济的大国,开始重视游戏的文化和社会影响了。

  这样的定位,也蕴含着对游戏作为文化传播载体和价值观媒介的理解,比起多年前以游戏为“网瘾、网魔”的表现来说,是进步多了。不过,任何一个文化产业的发展,都需要一整个生态体系的支持。游戏不仅应该表达文化,更应该是孕育最先进文化的最有力媒介,但必须建立在对媒介的科学研究和合理规划利用之上,任何一蹴而就的、一刀切的举动都是难以长久发展的。

  我常常感到困惑的是:为什么大家讲到游戏“正向”价值的时候,考虑的总是一种“卡脖子”的思路,就好像游戏对社会的正面影响,只可以通过“防止青少年沉迷游戏”来达成。

  负责任地说,中国90%以上付费的游戏玩家,都不是青少年;专业地说,且不说快一百年前,历史学家赫伊津哈已经在《游戏的人:文化的游戏成分》一书中指出,我们所有人都是游戏的人(Homo Ludens)。人类社会的各种制度,包括语言、艺术、法律、军事、政治等,都是游戏,也都自游戏而来。我们天生就要通过游戏的方式改变世界,改变人生。

  我们不能顺着利用游戏来发挥价值,老想卡脖子地限制它,是因为文化障壁遮住了我们的双眼。我们社会观念里的游戏,是“小”游戏,是儿戏;而实际上,游戏不仅指游戏行业,它也是我们的本能,是我们每个人的缺省配置(Default Setting)。按这一个道理来说,这种“大”游戏本来就应该为社会建设服务,游戏天然就应该发挥建设性的正向价值。

  目前一谈到游戏,就是一刀切,恰恰主要是因为我们社会的游戏素养实在太低,对游戏的任何认识,都既不专业,又不深入。比如说,长久以来大家都在抱怨“玩游戏伤眼睛,玩游戏伤身体”,但体感游戏20年前就一直存在,这些用大屏幕,拿身体玩的游戏,只有强身健体的作用,哪来的“伤眼睛”呢?

  说到底,还是因为很多人只知道最流行的手机游戏,而不认为游戏有自己的历史。但实际上,一个存在三十年的产业所留下的文化遗产,纵然百里挑一,也已有足够多的资源可以再利用。

  既然文学存在严肃文学与通俗文学,电影存在商业片、纪录片和实验电影,为什么游戏就只能一刀切而不可有细分呢?

  实际上,就像所有其他的媒介一样,对游戏进行专业的筛选,以文化标准去其糟粕,取其精华,才是我们在做游戏正向价值的工作时最重要的思路。

  我们不应该放弃游戏这一个数字媒体时代最具统合性、最丰富、最有活力的数字文化遗产。在现有的游戏素养不高、游戏文化产业生态结构不完善的状况下,游戏育人的美好愿景是大家愿意相信、愿意追求,却没办法找到路径的美好乌托邦幻景。

  实际上,游戏恰恰是一种擅长“以虚造实”“戏假情真”的媒介。在游戏的虚拟和虚构环境下,形成的宗教、民族、文化与生命认同是切实的。

  因而,在游戏素养的问题上,我们也应走出文化障壁,不要再局限于“卡脖子”式的发展模式,而应在科学专业认识游戏的基础上,“顺着”利用游戏。通过游戏化的工具辅助,通过健康生态体系的构建,“游戏育人”的路径在多方共建的情况下,就能可持续地导向游戏正向价值的未来。这也是我们最期待看到的:游戏的人价值复归,游戏之力普惠四方的未来。

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